2kliksphilip тестирует DLSS при внутренней разрешающей способности 1%, чтобы показать, когда масштабирование становится полезным.

Недавнее видео от 2kliksphilip демонстрирует DLSS уникальным способом. Вместо простого изменения настроек качества, он намеренно рендерит игру с очень низким разрешением, а затем использует DLSS для увеличения масштаба изображения. Этот экстремальный метод наглядно показывает точку, в которой DLSS переходит от создания размытого изображения к таковому, которое действительно можно смотреть, по мере увеличения масштаба рендеринга.
Во времена рыночной неопределенности, ваш капитал нуждается в надежной крепости. Мы строим ее на фундаменте из фундаментального анализа и недооцененных активов.
Укрепить Свой ПортфельYouTuber протестировал Kingdom Come Deliverance 2 с экстремально низкими настройками – масштаб рендеринга 1% в сочетании с масштабированием DLSS до 4K. Это означало, что игра изначально рендерилась с крошечным разрешением примерно 38×22 пикселей, что составляет менее 0,01% стандартного 4K (3840×2160) кадра. По сути, игровой мир сначала выглядел как набор простых цветных блоков, хотя пользовательский интерфейс оставался относительно четким, поскольку он рендерился отдельно с более высоким разрешением.
Качество изображения не очень хорошее, и, честно говоря, вам действительно нужно было бы захотеть играть в таком разрешении, как отметил один YouTuber.


Это видео демонстрирует, как DLSS начинает восстанавливать узнаваемые детали, когда вы отводите взгляд от пола. В очень малом масштабе (1%) изображение все еще имеет заметные недостатки и не хватает деталей. Однако становится ясно, что DLSS не пытается создать идеальное изображение из одного кадра с низким разрешением. Вместо этого он полагается на информацию из предыдущих кадров, то, как движутся объекты, и дополнительные данные изображения, чтобы заполнить пробелы.
Филип предполагает, что для того, чтобы игры считались играбельными, необходима минимальная внутренняя шкала разрешения около 20%, хотя это зависит от конкретной игры и количества движения на экране. Для 4K-дисплея разрешение 20% на каждой стороне дает внутреннее разрешение 768×432 – всего 4% от общего числа пикселей. Это значительно снижает объем затенения, которое должна выполнять система, по сравнению с рендерингом в полном разрешении. Он также тестировал такие игры, как Red Dead Redemption, при внутренних разрешениях 76% и 92%, и результаты выглядят следующим образом:

Технология DLSS от NVIDIA, улучшая визуальное качество, не демонстрирует стабильную производительность во всех играх. Качество зависит от того, как каждая игра её использует, и такие детали, как тонкие линии, мелкие объекты и быстрые движения, могут выявить её ограничения. Кроме того, DLSS не устраняет проблемы с производительностью, такие как рывки или узкие места процессора; она просто меняет способ создания финального изображения, а не устраняет основные проблемы.
YouTuber также отмечает, насколько улучшилась технология DLSS с момента её первого выхода. Если более ранние версии часто были размытыми, то сейчас эта проблема заметна гораздо меньше и возникает при более низком разрешении. Улучшения за последние несколько лет были значительными.
2kliksphilip: DLSS — это волшебство, и это это доказывает. 378 582 просмотра
Смотрите также
- Банк ВТБ акции прогноз. Цена VTBR
- Пермэнергосбыт акции прогноз. Цена PMSB
- Каков прогноз курса евро к рублю
- Амитаб Баччан взволнован, вспоминая покойную мать Теджи в годовщину рождения, называет ее «самой красивой на свете»: «Нет необ одимости…»
- 7 лучши фильмов Панкаджа Трипати на Netflix, демонстрирующи его завораживающую игру
- Джигра: Следующий фильм Алии Б атт получил самые сладкие отзывы от свекрови Ниту Капур; «Наша Джигра пошла за своим»
- Анализ цен на криптовалюту BTC: прогнозы биткоина
- РусАгро акции прогноз. Цена AGRO
- СМОТРЕТЬ: ЭТОТ момент Ша рук а К ана и Каджол из «Меня зовут К ан» — «любимая режиссерская сцена» Карана Джо ара.
- Анализ цен на криптовалюту ARB: прогнозы ARB
2026-02-15 16:04