DLSS 4 — будущее гейминга или просто временный кайф?

Трудно определить, какая из RTX 5090 или DLSS 4 привлекла больше внимания Nvidia на прошлой неделе, так как обе они были предметом интенсивных обсуждений. RTX 5090 действительно исключительная видеокарта, но значительная часть дебатов вращается вокруг DLSS 4 и ее расширенных функций генерации нескольких кадров. Этот акцент оправдан, учитывая, что DLSS 4 действительно впечатляет, обеспечивая такие игровые возможности, как полная трассировка пути в Alan Wake 2 с трехзначной частотой кадров без какой-либо заметной нагрузки.

Но все равно я волнуюсь.

Передовая технология, известная как DLSS 4, знаменует собой значительный скачок для всех видеокарт RTX. Она переходит от многокадровой генерации для новейших графических процессоров серии RTX 50 к инновационной модели ИИ, которая распространяется даже на такие карты, как RTX 2060 Super. Несмотря на ее впечатляющие возможности, я не могу не испытывать беспокойства по поводу ее долговечности, поскольку может наступить время, когда она может потерять свои позиции.

Преобразование модели DLSS

Обновление до DLSS 4 может быть более эффективным, чем вы ожидаете. Главной изюминкой является новая функция под названием DLSS Multi-Frame Generation (MFG), но каждый аспект DLSS был усовершенствован в этом обновлении. Это означает, что да, даже старые графические процессоры без поддержки MFG получат выгоду от улучшенной производительности DLSS с обновлением DLSS 4.

Значительным сдвигом является то, что Nvidia перешла от использования сверточной нейронной сети (CNN) к модели Transformer. В частности, такие игры, как «Cyberpunk 2077» и «Alan Wake 2», позволяют переключаться между этими моделями во время игры. Однако я предполагаю, что большинство игр с DLSS в будущем выберут модель Transformer. Если, по случайности, вы неравнодушны к CNN, вы можете переключиться обратно на нее через приложение Nvidia, используя его недавно представленную функцию переопределения DLSS.

Проще говоря, Nvidia подчеркивает, что их последняя модель Transformer может похвастаться большим количеством параметров, однако, что действительно выделяется, так это ее самореферентная природа. В отличие от традиционных методов, которые следуют за каждым пикселем по всей сцене, новая технология DLSS выборочно фокусируется на определенных пикселях, чтобы улучшить качество изображения в сложных областях. Nvidia действительно продемонстрировала эту функциональность, о чем свидетельствует предоставленное видео. Хотя есть заметные улучшения, они не постоянны во всех областях.

На изображении выше вы заметите сравнение бок о бок моделей CNN и Transformer в Cyberpunk 2077. Независимо от того, присутствуют ли метки или нет, крайне сложно различить какие-либо различия между этими двумя изображениями. Я внимательно изучил каждый пиксель, но никаких очевидных различий не обнаружил. Оба визуальных эффекта выглядят впечатляюще, особенно при запуске в режиме производительности DLSS, но я бы не стал с уверенностью утверждать, что модель Transformer явно превосходит.

В Alan Wake 2 различие между двумя визуальными эффектами остается сложным из-за их поразительного сходства. Хотя есть тонкое различие в тонкостях на скамейке, мне трудно с уверенностью сказать, что это из-за DLSS, учитывая, что есть завеса воды, которая несколько размывает фокус камеры.

Для ясности, ключевым моментом не обязательно является улучшение новой модели трансформера сверх ее текущего состояния, поскольку такое улучшение не является критически важным на данный момент. Вместо этого цель состоит в том, чтобы гарантировать, что она будет работать как минимум так же хорошо, как модель CNN, без ущерба для производительности. Вы можете ожидать преимуществ в определенных играх и сценариях, но не ожидайте, что модель трансформера станет революционным обновлением, как DLSS; вместо этого думайте о ней скорее как об одном из дополнительных обновлений DLSS от Nvidia, которые постепенно улучшали эту функцию за последние несколько лет.

В дополнение к улучшениям, которые вы видите, есть еще одна сцена из игры «Cyberpunk 2077» выше. Обновленная модель трансформера не только делает отражения более отчетливыми, но и решает значительную проблему следования или «призраков», которая присутствовала в модели CNN. С моделью CNN вы замечаете длинные, заметные следы, следующие за каждым задним фонарем, когда автомобили проезжают мимо камеры, но эти следы полностью устранены с моделью трансформера.

Как энтузиаст, я взволнован постоянными улучшениями, которые мы можем ожидать в будущем. Nvidia совершенствует Deep Learning Super-Sampling (DLSS) уже целых шесть лет, используя свой мощный суперкомпьютер. Это постоянное развитие не останавливается на новой модели трансформера, которая является значительным шагом вперед. Хотя улучшения могут быть не очевидны везде, они, безусловно, являются желанным стимулом для нашего игрового и визуального опыта. Модель трансформера теперь доступна для всех графических процессоров RTX, предлагая не только DLSS Super Resolution, но и Ray Reconstruction, что делает нашу графику еще более реалистичной.

Один кадр, два кадра

Хорошо, я понимаю, почему все здесь собрались. Давайте углубимся в тему MFG. Доступный только на графических процессорах серии RTX 50, таких как RTX 5090, DLSS 4 предлагает потенциальное увеличение генерации кадров в 4 раза за счет объединения одного отрендеренного кадра с тремя сгенерированными. В настоящее время подтверждено, что DLSS 4 поддерживают 75 игр, но не все они изначально. В некоторых играх будут параметры MFG в графических настройках, в то время как другим может потребоваться переопределение DLSS через приложение Nvidia.

В игре Alan Wake 2 я ощутил значительное улучшение производительности с помощью технологии DLSS 4 от MFG. На RTX 5090 частота кадров подскочила с менее чем 30 кадров в секунду (fps) до более чем 200 кадров в секунду. Это значительный прирост производительности, и высокое качество изображения сохраняется на протяжении всего времени. Более того, задержка не является проблемой; Nvidia добилась больших успехов в минимизации влияния генерации кадров на задержку, поэтому даже при добавлении дополнительных кадров задержка увеличивается незначительно.

В Cyberpunk 2077 есть едва заметная дополнительная задержка при включении генерации кадров, даже в режиме 4X. Включение DLSS Super Resolution увеличивает начальную частоту кадров и уменьшает общую задержку, что приводит к приблизительно 240 кадрам в секунду при 4K. Уникальный аспект MFG заключается в том, что он мультипликативен; подача ему более высокой базовой частоты кадров дает больший прирост производительности.

Чтобы получить максимальное удовольствие от MFG, лучше всего запускать его с минимальной частотой кадров 60 кадров в секунду (fps), и «Marvel Rivals» это хорошо демонстрирует. В этой конкретной игре моя базовая частота кадров работает нормально, и я не сталкиваюсь с проблемами задержки. Поскольку игра не особенно требовательна, мне не нужно полагаться на DLSS Super Resolution. Вместо этого я могу использовать MFG для повышения плавности игры, лишь немного влияя на общую задержку системы.

Проще говоря, задержка имеет большее значение, когда она изначально высока. По мере приближения к нулю миллисекунд (0 мс) даже значительные скачки или падения задержки составляют всего несколько миллисекунд. Если ваша начальная частота кадров выше, увеличение задержки на 50% может увеличить ее только с 20 мс до 30 мс. Но если ваша начальная точка ниже, тот же процентный скачок может переместить вас со 100 мс до 150 мс. Влияние на пользовательский опыт может кардинально различаться в этих двух сценариях. Marvel Rivals служит хорошей демонстрацией этого явления.

Тем не менее, у меня есть некоторые сомнения относительно развития DLSS 4, особенно учитывая его влияние на менее мощные графические процессоры в линейке продуктов Nvidia.

Или:

Хотя у DLSS 4 есть преимущества, меня беспокоит его влияние на графические процессоры более низкого уровня в линейке продуктов Nvidia, поскольку мы смотрим вперед.

Флагманская дилемма

Выше есть видео, демонстрирующее Cyberpunk 2077, работающий с DLSS MFG в режиме 4X, но я не использую здесь функцию DLSS Super Resolution. Вместо этого модель ИИ поставляется с частотой кадров, близкой к 30 кадрам в секунду, примерно 27 кадров в секунду. Это не то, как следует воспринимать Cyberpunk 2077, поскольку это приводит к постоянному размытию движения и многочисленным визуальным сбоям.

В этой конфигурации я использую RTX 5090 с разрешением 4K, и это здорово, что вам не нужно идти на компромиссы с качеством. Чтобы сделать все еще более плавным, активируйте функцию DLSS Super Resolution, чтобы значительно увеличить частоту кадров. Теперь наслаждайтесь плавным, без артефактов опытом!

Но ведь не все могут купить RTX 5090, не так ли?

Ключевой момент, который следует отметить в отношении DLSS, заключается в том, что он работает оптимально при улучшении визуального качества за пределами текущих стандартов; однако он испытывает трудности при компенсации неспособности оборудования обеспечить желаемую производительность. DLSS Super Resolution обеспечивает наилучший внешний вид и производительность при разрешении 4K. При разрешении 1080p преимущества минимальны, а качество изображения может пострадать. DLSS Frame Generation впечатляет, когда ставит целью повысить частоту кадров выше 100, если у вас уже есть играбельная базовая частота. Он дает сбои с визуальными артефактами и чрезмерной задержкой, если базовая частота неиграбельна. Те же проблемы применимы и к MFG, но они более выражены.

Весьма вероятно, что Nvidia представит графические процессоры серии RTX 50, нацеленные на более низкие цены. Хотя они не подтвердили никаких конкретных моделей, есть большая вероятность, что мы увидим RTX 5060. Этот графический процессор, вероятно, будет популярен из-за DLSS 4, технологии, которая может значительно повысить производительность в играх. Однако остается вопрос, будет ли у RTX 5060 достаточно мощности, чтобы полностью использовать DLSS 4. Кроме того, стоит рассмотреть, может ли функция Maximum Frames Per Second (MFG) быть доступной для игроков, которые изо всех сил пытаются достичь 60 кадров в секунду в требовательных играх.

Эта мысль возвращает меня к Surface Laptop Studio 2, поскольку, когда этот ноутбук был представлен с RTX 4060, я обсуждал, как Nvidia создает новый уровень игрового опыта на оборудовании, которое обычно не поддерживает такие премиум-игры, как «Cyberpunk 2077». Хотя вы можете столкнуться с некоторыми визуальными артефактами, а масштабирование может быть не идеальным, теперь в такие игры можно играть, поскольку Nvidia сосредоточилась на оптимизации процесса рендеринга.

Проблема производительности возникает при рассмотрении MFG. Может показаться, что он обеспечивает высокую частоту кадров, но без необходимой мощности для ее поддержания он имеет тенденцию давать сбой. Как показано в видео выше, это очевидно. Я беспокоюсь, что основа DLSS 4 может рухнуть, когда будет введено менее мощное оборудование. Вы можете пойти на уступки в масштабировании и даже в генерации кадров в играх, которые не чувствительны к задержке. Однако с MFG трудно принять эти компромиссы, если ИИ не будет предоставлено по крайней мере 60 кадров в секунду для эффективной работы.

RTX 5060, которая, скорее всего, будет стоить около 300 долларов, не должна обеспечивать ту же производительность, что и высокопроизводительная видеокарта, такая как RTX 5090, которая продается за 2000 долларов. Стоит отметить этот момент. Хотя и заманчиво представить, чего Deep Learning Super Sampling (DLSS) 4 может достичь на бюджетных GPU на основе бенчмарков, я не решаюсь, пока эти GPU не будут фактически выпущены, чтобы увидеть, есть ли у них мощность для эффективного использования этой функции.

С моей точки зрения как энтузиаста, очевидно, что нам нужно будет разобраться с этим вопросом, как только появятся графические процессоры. Однако, должен сказать, DLSS 4 действительно впечатляет! Когда вы предоставляете ему частоту кадров не менее 60 кадров в секунду, это кажется почти магией. Чтобы сделать все еще более захватывающим, в разработке находится совершенно новая модель трансформера, которая потенциально может еще больше повысить качество изображения со временем. Нельзя отрицать, что Nvidia стремится сохранить DLSS лидером в области технологий компьютерных игр.

Смотрите также

2025-01-26 17:30