Забудьте о DLSS 4 — это приложение уже выполняет многокадровую генерацию.

Я не был особенно взволнован, когда Nvidia представила DLSS Multi-Frame Generation вместе со своими графическими процессорами RTX 50-й серии, поскольку карты кажутся многообещающими для игр на ПК высокого класса. Однако новый DLSS 4 и его функция многокадровой генерации, которая является эксклюзивной для новейших видеокарт Nvidia, не показались мне особенно примечательными или уникальными.

Примерно год я использую приложение, известное как масштабирование без потерь, в основном сосредоточившись на создании основы для генерации нескольких кадров в течение последних 12 месяцев. Я много раз обсуждал масштабирование без потерь, но настало время еще раз взглянуть на этот замечательный инструмент. Предстоящий выпуск DLSS 4 обещает продемонстрировать потенциал многокадровой генерации, а масштабирование без потерь недавно претерпело самое значительное обновление за довольно долгое время.

Это действительно очень хорошо

Позвольте мне ввести вас в курс дела, если вы еще не слышали о масштабировании без потерь. Это утилита для масштабирования и создания кадров, которая стоит 7 долларов США. Он работает с любой видеокартой и с любой игрой, потому что генерация кадра происходит на этапе отображения. В отличие от DLSS или AMD FSR 3, он не влияет ни на что в игровом движке. Это означает, что вы можете использовать его с онлайн-играми и играми с ограничением частоты кадров, такими как Elden Ring. 

Масштабирование без потерь работает без использования какого-либо специального оборудования AI на вашей видеокарте, но оно более интеллектуально, чем обычная интерполяция кадров. Он может похвастаться тремя алгоритмами, созданными с использованием методов машинного обучения. Самый последний из них, LSFG 3, был недавно выпущен и обеспечивает стандартную генерацию кадров, а также тройные и четверные настройки, аналогичные DLSS 4. Вы даже можете настроить свой собственный коэффициент генерации кадров до 20 раз. Однако желательно не заходить слишком далеко.

Если у вас уже есть хорошая начальная частота кадров, генерация кадров 4X работает исключительно хорошо. Например, с RTX 4080 мне удалось добиться примерно 50 кадров в секунду (fps) при разрешении 4K и самых высоких настройках графики в Marvel Rivals. Включение масштабирования без потерь увеличило мою частоту кадров до 170–180 кадров в секунду без какого-либо масштабирования или дополнительных методов. Это улучшение было достигнуто без ощущения вялости игрового процесса даже в такой динамичной игре, как Marvel Rivals.

Недавно улучшенный алгоритм LSFG 3 также эффективно работает при генерации нескольких кадров. Раньше я тестировал эту функцию в Elden Ring и обнаружил множество визуальных артефактов, которые было трудно игнорировать. Однако с обновленной моделью эти артефакты стали незначительными и меня не беспокоили. Удивительно, но даже мой курсор, аспект, в котором я обычно ожидаю серьезных проблем с таким инструментом, как масштабирование без потерь, работал гладко.

Более того, масштабирование без потерь включает в себя дополнительную функцию, превосходящую возможности Nvidia с DLSS. Внизу вы увидите ползунок разрешения. Эта настройка снижает разрешение кадров, обрабатываемых алгоритмом генерации кадров, чтобы минимизировать задержку и повысить общую производительность. Однако ваш монитор продолжает отображать все в исходном разрешении. Масштабный фактор играет важную роль в повышении производительности.

Некоторые недостатки

Масштабирование без потерь стало неотъемлемой частью моего игрового процесса на ПК. Я использую его почти каждый раз, когда играю в игру, и редко останавливаюсь, чтобы оценить его стоимость, потому что ценность, которую я от него извлек, огромна. Фактически, Steam показывает, что я провел сотни часов, используя это приложение, что красноречиво говорит о его стоимости всего в 7 долларов. Однако он не безупречен и не обеспечивает такого же уровня производительности, как DLSS 4. Тем не менее, я считаю, что он обеспечивает разумный баланс.

Для начала позвольте мне уточнить вашу начальную частоту кадров. Подобно любой функции генерации кадров, масштабирование без потерь использует метод, называемый интерполяцией кадров. Этот процесс включает в себя рендеринг двух кадров, их проверку, а затем алгоритм создает новый кадр, чтобы заполнить пробел между ними на основе изменений, наблюдаемых в визуализированных кадрах. Однако этот метод приводит к дополнительной задержке, поскольку ваш графический процессор всегда должен иметь готовый кадр, прежде чем отображать что-либо вам. Кроме того, эта задержка увеличивается, если ваша базовая частота кадров низкая.

Более медленная частота кадров означает, что для создания каждого изображения требуется больше времени, что приводит к увеличению задержки при создании кадра. Чтобы минимизировать задержку масштабирования без потерь, я советую поддерживать минимальную среднюю частоту кадров около 40 кадров в секунду (fps) перед активацией генерации кадров; если возможно, стремитесь к скорости около 60 кадров в секунду. Это гарантирует, что вы по-прежнему будете наслаждаться хорошей интерактивностью и плавностью визуальных эффектов. Важно отметить, что эта проблема характерна для всех функций генерации кадров, включая DLSS 4.

Когда дело доходит до DLSS 4, главная проблема заключается в его качестве. На данный момент у меня не было большого практического опыта работы с ним, но вот несколько причин, почему он может быть лучше:

1. Интеграция в конвейер рендеринга позволяет DLSS 4 использовать данные игрового движка, например векторы движения. Эта интеграция дает ему преимущество в нескольких аспектах, особенно при работе с элементами HUD (проекционными дисплеями).

2. В отличие от динамических элементов трехмерного мира, статические элементы на вашем экране, такие как HUD или перекрестие, обычно применяются после завершения основного процесса рендеринга, то есть они размещаются поверх уже визуализированной трехмерной среды. Такое позиционирование потенциально может выиграть от доступа DLSS 4 к данным игрового движка.

Проще говоря, DLSS 4 эффективно скрывает нежелательные визуальные искажения в изображениях, тогда как масштабирование без потерь, действующее на этапе отображения, не имеет такой возможности скрывать такие элементы.

Кроме того, важно отметить, что масштабирование без потерь не всегда обеспечивает безупречную интерполяцию кадров. Поскольку векторы движения игрового движка определяют, как объекты движутся внутри сцены, DLSS 4 может более эффективно выполнять необходимую интерполяцию кадров. Иногда это приводит к визуальным артефактам в сценах с использованием масштабирования без потерь, которые обычно не появляются при использовании DLSS 4.

По сути, жалобы на будущие графические процессоры Nvidia RTX 50-й серии относительно невелики по сравнению с общей картиной. Эти новые графические процессоры могут быть впечатляющими (я смогу это подтвердить только после их тестирования), но такие функции, как масштабирование без потерь, могут нарушить обычную структуру ценообразования. Если вас уже устраивает производительность вашего графического процессора, стоит попробовать масштабирование без потерь. Помните, что приложение за 7 долларов — вполне доступная альтернатива трате тысяч на новую видеокарту.

Смотрите также

2025-01-19 17:27